Top Những Ứng Dụng Điện Thoại Kỳ Lạ Làm Rúng Động Internet Một Thời


SimSimi

Bạn có nhớ con gà SimSimi từng dọa sẽ tìm đến tận nhà và giết bạn vào năm 2016 không? Sự thật đằng sau sẽ làm bạn kinh ngạc đấy!

Vào giai đoạn những năm 2016, có một ứng dụng chatbot đã làm mưa làm gió khắp thế giới, từ những học sinh tiểu học cho đến các YouTuber hàng đầu như Fernanfloo hay JuegaGerman. Đó chính là SimSimi - một con gà màu vàng bằng nhựa ảo, được tạo ra với mục đích ban đầu cực kỳ vô tri: Tên của nó trong tiếng Hàn có nghĩa là "buồn chán", và nó ra đời chỉ để giúp một công ty... bán chăn ngủ tại Hàn Quốc.

Thế nhưng, trò chơi giết thời gian này nhanh chóng biến thành một cơn ác mộng truyền thông. Người dùng bắt đầu nhận được những câu trả lời không tưởng từ con gà ảo này: từ chửi thề, lăng mạ, phân biệt chủng tộc, cho đến những lời đe dọa ám sát đầy bạo lực. Đỉnh điểm của sự hoang mang là khi nhiều người dùng khẳng định SimSimi có thể mô tả chính xác bộ quần áo họ đang mặc trên người, y như rằng có kẻ đang nhìn lén họ qua camera điện thoại. Báo chí vào cuộc, phụ huynh phẫn nộ, và một làn sóng bài xích nổ ra vì ai cũng nghĩ có một mạng lưới hacker tinh vi đứng sau để theo dõi trẻ em.

Nhưng sự thật có ly kỳ như những lời đồn thổi tâm linh đó không? Câu trả lời là: Không hề.

Bản chất của SimSimi vào thời điểm đó không có một công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) tối tân nào cả. Hệ thống phản hồi ban đầu của nó rất nghèo nàn, hỏi về thời tiết nó chỉ biết đáp "Tôi không biết". Để cứu vãn ứng dụng, các nhà phát triển đã đưa ra một quyết định sai lầm nhất lịch sử: Mở tính năng "Teach" (Dạy học) để ứng dụng tự học hỏi từ chính người dùng.

Cơ chế này hoạt động theo kiểu: Nếu bạn dạy cho nó từ khóa "A", nó sẽ ghi nhớ và dùng câu trả lời đó để đáp lại người dùng "B" ở nửa kia thế giới. Và bạn biết mạng Internet đen tối thế nào rồi đấy. Hàng triệu người dùng đã "bơm" vào đầu con gà vàng này những lời chửi bới thô tục, những câu creepy dọa dẫm cấu trúc sẵn, và cả những câu cửa miệng kiểu "Tôi đang nhìn thấy bạn mặc áo màu đỏ". Khi một người dùng tình cờ mặc áo đỏ thật và nhận được câu trả lời này, sự trùng hợp ngẫu nhiên về mặt xác suất đã kích hoạt một cơn đại dịch "hysteria tập thể" (hoang tưởng hàng loạt).

Hậu quả của sự thả lỏng này vô cùng thảm khốc. SimSimi bị chặn hoàn toàn tại nhiều quốc gia như Brazil và Thái Lan (do nó tự động buông lời xúc phạm đến các chính trị gia và hoàng gia). Đối mặt với các làn sóng pháp lý, nhà phát triển buộc phải xóa sạch toàn bộ cơ sở dữ liệu cũ và áp đặt các bộ lọc từ ngữ cực kỳ nghiêm ngặt.

Kết quả là gì? Con gà vàng nổi loạn, gai góc ngày xưa giờ chỉ biết nói "Xin chào" và "Chúc buổi sáng tốt lành". Người ta tải SimSimi vì sự tò mò và tính giải trí nổi loạn của nó, nên khi bị "thiến" đi tính cách, nó lập tức mất đi linh hồn. Cộng thêm sự tham lam của nhà phát triển khi bắt đầu thu phí cho mọi tính năng – từ việc đổi ảnh đại diện cho đến mở khóa chế độ trò chuyện – SimSimi đã chính thức tự sát, biến thành một chatbot nhàm chán lỗi thời chìm vào quên lãng.


Talking Angela

Vào giai đoạn cuối năm 2012, đầu năm 2013, bên cạnh cơn sốt của chú mèo Talking Tom vui nhộn, công ty Outfit7 đã tung ra một phiên bản sang chảnh hơn dành riêng cho các bé gái: Talking Angela. Cô mèo trắng sành điệu sống tại Paris này nhanh chóng đạt hàng triệu lượt tải về. Nhưng trái ngược với vẻ ngoài dễ thương, Angela lại vô tình châm ngòi cho một trong những làn sóng hoang tưởng tập thể (collective hysteria) lớn nhất lịch sử Internet.

Mọi chuyện bắt đầu từ những chuỗi bài viết chia sẻ (chain mail) rầm rộ trên Facebook. Hàng ngàn phụ huynh hoảng hốt truyền tay nhau lời cảnh báo rằng: Talking Angela thực chất là vỏ bọc của một mạng lưới tội phạm ấu dâm và bắt cóc trẻ em xuyên quốc gia. Những lời đồn thổi càng trở nên đáng sợ khi người dùng phát hiện Angela không chỉ lặp lại tiếng người như Tom, mà cô nàng còn tự động chat, hỏi những câu hỏi vô cùng nhạy cảm và riêng tư như: "Em có đang ở nhà một mình không?", "Bố mẹ em đâu rồi?", "Em có anh chị em nào không?" hay "Đã muộn rồi, sao một cô bé như em còn chưa đi ngủ?".

Đỉnh điểm của nỗi kinh hoàng nằm ở một chi tiết mà ai nhìn vào cũng phải nổi da gà: Đôi mắt của Angela.

Nhiều người khẳng định nếu chụp màn hình lại, tăng độ sáng và zoom cận cảnh vào con ngươi của cô mèo này, bạn sẽ nhìn thấy hình ảnh phản chiếu của một gã đàn ông trung niên đang ngồi trước dàn máy tính để giám sát người chơi. Nỗi sợ hãi nhanh chóng leo thang thành sự hoảng loạn tột độ khi xuất hiện một bài báo giả (creepypasta) lan truyền trên mạng, kể về một đứa trẻ ở Texas đã biến mất một cách bí ẩn ngay sau khi tiết lộ vị trí nhà mình cho Angela.

Ngay lập tức, các trường học tại Mỹ đã phải gửi thông báo khẩn cấp yêu cầu phụ huynh kiểm tra và xóa ngay ứng dụng này trên điện thoại của con em mình. Đánh giá trên các kho ứng dụng Play Store và App Store tràn ngập những lời lăng mạ, chỉ trích và chấm 1 sao từ những bậc cha mẹ giận dữ.

Trước nguy cơ bị tẩy chay trên toàn cầu, công ty chủ quản Outfit7 đã phải chính thức lên tiếng bóc trần sự thật để dập tắt dư luận.

Hóa ra, hoàn toàn không có một mạng lưới tội phạm hay gã hacker nào ẩn nấp sau camera cả. Những câu hỏi mang tính chất "thám thính" của Angela thực chất là những dòng lệnh được lập trình sẵn trong tính năng trò chuyện (Chat mode) để mô phỏng một cuộc hội thoại ngoài đời thực. Do tâm lý hoảng sợ, người dùng đã tự suy diễn và thổi phồng các câu hỏi casual (bình thường) thành những lời thẩm vấn đầy đen tối.

Còn về "gã đàn ông bí ẩn" trong đôi mắt? Đó thực chất là hình ảnh đồ họa mô phỏng một quán cà phê vỉa hè tại Paris – bối cảnh nơi Angela đang ngồi. Tuy nhiên, do công nghệ màn hình và độ phân giải đồ họa thời kỳ 2012 còn rất thấp, hình ảnh này khi zoom lên bị vỡ nét (pixelated), vô tình tạo ra những mảng sáng tối có hình thù giống như một người đàn ông ngồi trước máy tính. Câu chuyện đứa trẻ mất tích ở Texas cũng được cảnh sát xác nhận là hoàn toàn bịa đặt.

Sau đó, Outfit7 đã nhanh chóng tung ra các bản cập nhật để làm mờ hình ảnh trong mắt Angela nhằm tránh gây hiểu lầm. Trải qua hơn một thập kỷ, Talking Angela ngày nay đã loại bỏ hoàn toàn tính năng chat tự do nguy hiểm đó và trở thành một tựa game nuôi thú ảo thuần túy cho trẻ em. Dù vậy, làn sóng hoang mang năm nào vẫn là một minh chứng kinh điển cho thấy sức mạnh đáng sợ của tin giả và sự suy diễn của cộng đồng mạng.

Bạn có từng tải ứng dụng này về và soi vào mắt cô mèo Angela chưa? Hãy để lại bình luận phía dưới nhé!


I Am Rich

Bạn có dám bỏ ra một ngàn đô la, tức là gần 25 triệu đồng, chỉ để mua một ứng dụng... không có bất kỳ tính năng nào không?

Hãy quay trở lại thời điểm tháng 8 năm 2008. Đó là những ngày đầu tiên Apple vừa chính thức ra mắt cửa hàng ứng dụng App Store cho chiếc iPhone đời đầu, mở ra một kỷ nguyên mới của thế giới công nghệ. Giữa lúc hàng ngàn nhà phát triển đang chạy đua để tạo ra những phần mềm tiện ích, những tựa game hấp dẫn, thì một ứng dụng có tên "I Am Rich" (Tôi Giàu Có) xuất hiện và ngay lập tức chễm chệ trên vị trí đắt nhất thế giới. Mức giá của nó chạm mốc tối đa mà Apple cho phép lúc bấy giờ: 999.99 USD.

Điều điên rồ là, khi bạn bỏ ra số tiền khổng lồ này để tải ứng dụng về, bạn sẽ nhận được một màn hình nền màu đỏ tĩnh lặng, một bức ảnh viên đá quý ruby phát sáng ở chính giữa, và dòng chữ kiêu hãnh: "I am rich". Ứng dụng không có trò chơi, không có tính năng ẩn, không có công cụ hỗ trợ nào cả. Nó chỉ là một bức ảnh tĩnh, một biểu tượng vô dụng đúng nghĩa đen.

Ngay sau khi xuất hiện, "I Am Rich" đã tạo nên một làn sóng tranh cãi bùng nổ trên các phương tiện truyền thông lớn như CNN hay BBC. Người ta gọi đây là đỉnh cao của sự lố bịch và điên rồ trong thị trường ứng dụng non trẻ. Nhưng điều khiến cả thế giới phải ngã ngửa là: Chỉ trong vòng vài ngày ngắn ngủi trước khi bị gỡ xuống, đã có 8 người thực sự xuống tiền mua ứng dụng này.

Vâng, bạn không nghe nhầm đâu. Tám con người bằng xương bằng thịt đã chấp nhận chi gần 1.000 USD chỉ để sở hữu một bức ảnh viên đá quý trên màn hình iPhone. Trong số đó, có 6 người đến từ Mỹ và 2 người đến từ châu Âu. Mục đích của họ là gì? Rất đơn giản: Phô trương sự giàu có. Họ mua nó chỉ để chứng minh với thế giới rằng mình có dư 1.000 USD để ném qua cửa sổ, hoặc để giơ chiếc điện thoại ra trong các buổi tiệc tùng và nói với bạn bè: "Nhìn này, tôi giàu đến mức mua được thứ này đấy".

Nhận thấy tính chất quá vô lý và những phản hồi tiêu cực từ cộng đồng khi một số người dùng bấm nhầm dẫn đến mất tiền oan, Apple đã thẳng tay xóa sổ "I Am Rich" khỏi App Store chỉ sau 24 giờ ra mắt. Nhưng danh tính của kẻ đứng sau ứng dụng này là ai?

Đó là Armin Heinrich, một nhà phát triển phần mềm người Đức. Khi bị chỉ trích là kẻ lừa đảo tinh vi bán "hư vô" với giá vàng ròng, Heinrich đã lên tiếng bảo vệ tác phẩm của mình. Ông giải thích rằng "I Am Rich" thực chất được tạo ra như một trò đùa nghệ thuật ý niệm (conceptual art) và một lời châm biếm sâu cay nhắm thẳng vào chủ nghĩa tiêu dùng (consumerism) mù quáng. Ông nhận thấy nhiều người dùng thường xuyên phàn nàn khi các ứng dụng trên iPhone có giá cao hơn vài USD, nên ông quyết định tạo ra một thứ đắt nhất có thể nhưng hoàn toàn vô giá trị để thách thức tâm lý của họ.

"I Am Rich" không chứa yếu tố rùng rợn, không có hacker hay ma quỷ, nhưng nó mãi mãi đi vào lịch sử Internet như một biểu tượng trường tồn cho sự phù phiếm và vương giả của con người trong kỷ nguyên số.


Randonautica

Vào năm 2020, giữa bối cảnh thế giới đang bị cô lập vì đại dịch, một ứng dụng di động có tên Randonautica bỗng chốc xuất hiện và tạo nên một cơn địa chấn kinh hoàng trên toàn cầu. Khác với các ứng dụng bản đồ thông thường, Randonautica không dẫn bạn đến nhà hàng hay địa điểm du lịch, mục tiêu của nó là biến bạn thành một "Randonaut" – một phi hành gia khám phá thực tại.

Ý tưởng này được nhen nhóm từ năm 2019 thông qua dự án mang tên "Fatum Project" trên Reddit bởi Joshua Lengfelder, một nghệ sĩ xiếc đam mê vật lý lượng tử. Cộng đồng này tin rằng con người đang sống trong một dạng giả lập như phim The Matrix. Hằng ngày, chúng ta đi qua những con đường quen thuộc, lặp đi lặp lại những suy nghĩ cũ kỹ, khiến cuộc đời trở nên dễ bị dự đoán và giam cầm trong vòng lặp. Để phá vỡ bức tường giả lập đó, Randonautica bắt người dùng phải tập trung suy nghĩ về một "ý niệm" trong đầu – ví dụ như sự giàu có, nỗi buồn, màu vàng, hoặc thậm chí là sự chết chóc. Sau đó, ứng dụng sẽ sử dụng một máy phát số ngẫu nhiên lượng tử để tính toán và thả một tọa độ ngẫu nhiên xung quanh khu vực của bạn. Nhiệm vụ của bạn là đi đến đó để tìm câu trả lời cho ý niệm của mình.

Mọi chuyện sẽ chỉ dừng lại ở một trò chơi tâm lý học nếu như mạng xã hội TikTok và YouTube không bị quá tải bởi hàng ngàn video ghi lại những phát hiện rùng rợn của người chơi. Rất nhiều người báo cáo rằng họ đã tìm thấy những ngôi nhà hoang đầy vết máu, những biểu tượng hiến tế tà giáo, hay những kẻ bám đuôi dị hợm ngay tại tọa độ được chỉ định.

Và vụ án chấn động nhất xảy ra vào tháng 6 năm 2020 tại Seattle, Mỹ. Một nhóm thanh niên sử dụng Randonautica với ý niệm tìm kiếm "sự phiêu lưu". Ứng dụng đã gửi cho họ một tọa độ dẫn thẳng ra một bờ biển đá hẻo lánh. Tại đây, họ phát hiện một chiếc vali màu đen trôi dạt, bốc lên một mùi hôi thối nồng nặc và không thể chịu nổi. Toàn bộ quá trình mở chiếc vali và sự kinh hoàng của nhóm bạn đã được quay video lại và đăng tải lên TikTok. Khi cảnh sát đến nơi, họ xác nhận bên trong chiếc vali là các phần thi thể của hai nạn nhân bị sát hại nghiêm trọng. Vụ việc này ngay lập tức biến Randonautica từ một ứng dụng khoa học lượng tử thành một thứ gì đó bị nguyền rủa, một công cụ ma quái có khả năng tiên tri hoặc kết nối với tử thần.

Sự thật đằng sau những tọa độ "chết chóc" này là gì? Liệu ứng dụng có thực sự đọc được suy nghĩ của con người hay liên kết với thế giới ngầm?

Các chuyên gia công nghệ và chính nhà phát triển đã lên tiếng bóc trần sự thật. Về mặt kỹ thuật, Randonautica kết nối với máy chủ lượng tử (như của Đại học Quốc gia Úc) để lấy các hạt dữ liệu ngẫu nhiên tuyệt đối và chuyển hóa thành tọa độ. Vì là ngẫu nhiên hoàn toàn, các thuật toán thường có xu hướng chọn vào những "điểm mù" của thành phố – những nơi cực kỳ ít người qua lại như bãi rác, đất trống, khu công nghiệp bỏ hoang, hoặc các khu ổ chuột nguy hiểm.

Việc người chơi tìm thấy những thứ kinh dị thực chất là sự kết hợp của ba yếu tố: Xác suất, Sự trùng hợp bi kịch (tragically) và Tâm lý gợi ý (suggestion). Khi hàng triệu người cùng bật ứng dụng và đi lùng sục khắp các góc tối của thành phố vào cùng một thời điểm, việc có một nhóm người tình cờ va phải một hiện trường vụ án (như chiếc vali ở Seattle) là điều hoàn toàn có thể xảy ra về mặt thống kê. Hơn nữa, vì trong đầu người chơi luôn mang tâm lý "muốn tìm điều kỳ lạ", họ sẽ tự suy diễn những vật dụng bình thường như một con búp bê cũ hay một vệt sơn đỏ thành những dấu hiệu huyền bí.

Randonautica không phải là phép thuật, nó chỉ là một trò chơi thử thách tính tò mò dựa trên toán học xác suất. Nhưng nó là lời nhắc nhở rằng: Hiện thực đôi khi còn kỳ lạ và đáng sợ hơn cả phim ảnh. Nếu bạn có ý định thử nghiệm ứng dụng này, hãy luôn đi vào ban ngày, đi cùng nhóm bạn và tuyệt đối không xâm nhập vào các vùng đất tư pháp nguy hiểm.

Đăng nhận xét

Post a Comment (0)

Mới hơn Cũ hơn